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CLASSE: ALQUIMISTA
"Se existe, pode ser desmontado. Se pode ser desmontado, pode ser melhorado."
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IDENTIDADE DA CLASSE
O Alquimista é o personagem do preparo, adaptação e consequência.
Ele não reage ao mundo. Ele chega pronto.
- Não depende de fé
- Não depende de destino
- Não depende de sorte
Depende de tempo, recursos e decisões.
No nível baixo ele sobrevive por engenhosidade.
No alto nível ele redefine batalhas antes mesmo delas começarem.
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MECÂNICA CENTRAL – PREPARO ALQUÍMICO
O Alquimista funciona em três estados:
- Preparado – bônus máximos, acesso total
- Improvisando – efeitos reduzidos, custo dobrado
- Exaurido – falhas, riscos e efeitos colaterais
📌 Quanto mais alto o nível, menos punição no improviso
📌 Nada é gratuito
📌 Tudo deixa rastro
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PROGRESSÃO DO ALQUIMISTA
NÍVEIS 1–50 | APRENDIZ DE BANCADA
- Criação de:
- poções fracas
- antídotos simples
- bombas artesanais instáveis
- Pode carregar até 3 preparados
Buff básico
- +5 em TODOS os atributos
- Duração: 2 turnos
- Chance de falha: 15%
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NÍVEIS 51–100 | OPERADOR QUÍMICO
- Poções passam a ser estáveis
- Venenos aplicáveis em armas
- Pode preparar kits antes do combate
Buff
- +10 em TODOS os atributos
- Duração: 3 turnos
- Falha reduzida para 10%
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NÍVEIS 101–200 | ALQUIMISTA DE CAMPO
- Criação em ambiente hostil
- Explosivos controláveis
- Antídotos universais básicos
Buff
- +20 em TODOS os atributos
- Duração: 4 turnos
- Pode manter 1 aliado buffado
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NÍVEIS 201–300 | ENGENHEIRO ALQUÍMICO
- Armas alquímicas dedicadas
- Armaduras funcionais
- Compostos elementais
Buff
- +35 em TODOS os atributos
- Duração: 5 turnos
- Pode manter 2 aliados
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NÍVEIS 301–400 | QUÍMICO AVANÇADO
- Combinação de efeitos
- Venenos debilitantes reais
- Neutralização de efeitos mágicos fracos
Buff
- +50 em TODOS os atributos
- Duração: 6 turnos
Debuff
- −40 em TODOS os atributos do alvo por 2 turnos
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NÍVEIS 401–500 | ALQUIMISTA DE GUERRA
- Explosivos de área média
- Barreiras alquímicas
- Preparação em massa
Buff
- +70 em TODOS os atributos
- Duração: até o fim do combate
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NÍVEIS 501–600 | MANIPULADOR DE ENERGIA
- Conversão energética
- Equipamentos não se degradam
- Autômatos simples
Buff
- +90 em TODOS os atributos
- Reduz custos de preparo em 30%
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NÍVEIS 601–700 | BIÓLOGO ALQUÍMICO
- Regeneração acelerada
- Reforço orgânico temporário
- Resistência a venenos e doenças
Buff
- +120 em TODOS os atributos
- Recupera 15 Vitalidade por turno
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NÍVEIS 701–800 | ARQUITETO DE SISTEMAS
- Autômatos coordenados
- Armas pesadas alquímicas
- Laboratórios móveis
Buff
- +150 em TODOS os atributos
- Duração: horas
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NÍVEIS 801–900 | CIENTISTA DE GUERRA
- Criação de armas:
- Anti-Unidade
- Anti-Exército
- Transmutação em massa
- Neutralização de relíquias instáveis
Buff
- +200 em TODOS os atributos
- Buffs semi-permanentes
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NÍVEIS 901–1000 | ARQUITETO DA MATÉRIA
Aqui o Alquimista vira problema global.
- Pode criar:
- armas alquímicas lendárias
- autômatos conscientes limitados
- compostos permanentes
- Preparos não expiram
Buff Permanente
- +300 em TODOS os atributos
- Mantido enquanto houver recursos
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RISCOS E CONSEQUÊNCIAS
- Falha crítica:
- dano em área
- mutação
- colapso de preparo
- Sem recursos:
- −80 em TODOS os atributos
- Ignorar segurança:
- consequências narrativas sérias
