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CLASSE: ALQUIMISTA

"Se existe, pode ser desmontado. Se pode ser desmontado, pode ser melhorado."

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IDENTIDADE DA CLASSE

O Alquimista é o personagem do preparo, adaptação e consequência.
Ele não reage ao mundo. Ele chega pronto.

  • Não depende de fé
  • Não depende de destino
  • Não depende de sorte

Depende de tempo, recursos e decisões.

No nível baixo ele sobrevive por engenhosidade.
No alto nível ele redefine batalhas antes mesmo delas começarem.

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MECÂNICA CENTRAL – PREPARO ALQUÍMICO

O Alquimista funciona em três estados:

  1. Preparado – bônus máximos, acesso total
  2. Improvisando – efeitos reduzidos, custo dobrado
  3. Exaurido – falhas, riscos e efeitos colaterais

📌 Quanto mais alto o nível, menos punição no improviso
📌 Nada é gratuito
📌 Tudo deixa rastro

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PROGRESSÃO DO ALQUIMISTA

NÍVEIS 1–50 | APRENDIZ DE BANCADA

  • Criação de:
    • poções fracas
    • antídotos simples
    • bombas artesanais instáveis
  • Pode carregar até 3 preparados

Buff básico

  • +5 em TODOS os atributos
  • Duração: 2 turnos
  • Chance de falha: 15%

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NÍVEIS 51–100 | OPERADOR QUÍMICO

  • Poções passam a ser estáveis
  • Venenos aplicáveis em armas
  • Pode preparar kits antes do combate

Buff

  • +10 em TODOS os atributos
  • Duração: 3 turnos
  • Falha reduzida para 10%

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NÍVEIS 101–200 | ALQUIMISTA DE CAMPO

  • Criação em ambiente hostil
  • Explosivos controláveis
  • Antídotos universais básicos

Buff

  • +20 em TODOS os atributos
  • Duração: 4 turnos
  • Pode manter 1 aliado buffado

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NÍVEIS 201–300 | ENGENHEIRO ALQUÍMICO

  • Armas alquímicas dedicadas
  • Armaduras funcionais
  • Compostos elementais

Buff

  • +35 em TODOS os atributos
  • Duração: 5 turnos
  • Pode manter 2 aliados

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NÍVEIS 301–400 | QUÍMICO AVANÇADO

  • Combinação de efeitos
  • Venenos debilitantes reais
  • Neutralização de efeitos mágicos fracos

Buff

  • +50 em TODOS os atributos
  • Duração: 6 turnos

Debuff

  • −40 em TODOS os atributos do alvo por 2 turnos

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NÍVEIS 401–500 | ALQUIMISTA DE GUERRA

  • Explosivos de área média
  • Barreiras alquímicas
  • Preparação em massa

Buff

  • +70 em TODOS os atributos
  • Duração: até o fim do combate

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NÍVEIS 501–600 | MANIPULADOR DE ENERGIA

  • Conversão energética
  • Equipamentos não se degradam
  • Autômatos simples

Buff

  • +90 em TODOS os atributos
  • Reduz custos de preparo em 30%

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NÍVEIS 601–700 | BIÓLOGO ALQUÍMICO

  • Regeneração acelerada
  • Reforço orgânico temporário
  • Resistência a venenos e doenças

Buff

  • +120 em TODOS os atributos
  • Recupera 15 Vitalidade por turno

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NÍVEIS 701–800 | ARQUITETO DE SISTEMAS

  • Autômatos coordenados
  • Armas pesadas alquímicas
  • Laboratórios móveis

Buff

  • +150 em TODOS os atributos
  • Duração: horas

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NÍVEIS 801–900 | CIENTISTA DE GUERRA

  • Criação de armas:
    • Anti-Unidade
    • Anti-Exército
  • Transmutação em massa
  • Neutralização de relíquias instáveis

Buff

  • +200 em TODOS os atributos
  • Buffs semi-permanentes

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NÍVEIS 901–1000 | ARQUITETO DA MATÉRIA

Aqui o Alquimista vira problema global.

  • Pode criar:
    • armas alquímicas lendárias
    • autômatos conscientes limitados
    • compostos permanentes
  • Preparos não expiram

Buff Permanente

  • +300 em TODOS os atributos
  • Mantido enquanto houver recursos

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RISCOS E CONSEQUÊNCIAS

  • Falha crítica:
    • dano em área
    • mutação
    • colapso de preparo
  • Sem recursos:
    • −80 em TODOS os atributos
  • Ignorar segurança:
    • consequências narrativas sérias

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