Paladinos


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 SUBCLASSE: PALADINO DA LUZ ABSOLUTA

O Guerreiro que carrega nas mãos o alvorecer.

Requisito Geral

  • Nível mínimo: 300
  • Fama mínima: 3
  • Vida honesta total: zero trapaça, zero mentira, zero "meio-termo".
  • Servidão cega à Catedral Suprema: juramento de corpo e alma.
  • Nenhum registro de desonra, corrupção ou infâmia.
  • A alma deve ser "translúcida" (ter passado no Ritual da Lâmina Clara).

Identidade da Subclasse

O Paladino da Luz Absoluta é a mão armada da Divindade Suprema. Ele não empunha armas; ele cria.
Seu arsenal é feito de luz pura, moldado pela fé e lançado pela vontade.
Espadas, lanças, correntes, martelos, asas, barreiras, tiros, armaduras, bodes de montaria feitos de fotons… se ele imaginar, ele cria.

E em batalha, sua divindade pode lhe conceder até 3 bênçãos por combate, cada uma alterando o ritmo da luta como se o próprio sol colocasse a mão na arena.

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MECÂNICAS E PODERES POR NÍVEL

(Do 300 ao 1000, igual no estilo da Combeiro)

NÍVEL 300 – Nascimento do Raio

  • Pode materializar armas de luz simples: espadas, lanças e escudos.
  • Armas de luz causam dano radiante puro, atravessando proteções sombrias.
  • Ganha fator de cura leve por segundo.
  • Fama não pode cair abaixo de 3.

NÍVEL 400 – Arsenal Solar Inicial

  • Cria armas complexas: arcos, bestas, correntes e chakrams de luz.
  • Pode recriar qualquer arma que já tenha visto.
  • Cura moderada; venenos simples não afetam mais.
  • Voz ganha autoridade natural, aumentando liderança.

NÍVEL 500 – Fôlego Eterno

  • Regeneração contínua em batalha (não ressuscita, mas volta de danos graves).
  • Imunidade total a venenos e doenças.
  • Cria armaduras solares que absorvem parte do dano.
  • Pode formar duas armas ao mesmo tempo.

NÍVEL 600 – Luz Articulada

  • Cria construtos: asas, tendões de luz, plataformas, pontes instantâneas.
  • Pode atirar rajadas de luz concentrada como munição.
  • Cura acelerada fora de combate.
  • Clérigos abaixo de nível 200 obedecem sem hesitar (dom de comando sacro).

NÍVEL 700 – Coração Solar

  • Força aprimorada: levanta até 20 vezes seu peso.
  • Pode criar montarias temporárias de luz.
  • Armas de luz ignoram metade da resistência física do alvo.
  • Aura que afasta corrupção e maldição no raio de 20m.

NÍVEL 800 – Arquiteto Celestial

  • Cria estruturas inteiras de luz (salas, muralhas, barreiras fortalecidas).
  • Pode flutuar ou planar usando anéis fotônicos.
  • Cura altíssima dentro de áreas iluminadas.
  • Benção Permanente: nenhuma maldição toca sua alma.

NÍVEL 900 – Arsenal Infinito

  • Pode criar armas gigantescas ou extremamente complexas (armas míticas, golems de luz, canhões sagrados).
  • Forja golpes que explodem como mini supernovas.
  • Regeneração absurda durante o dia.
  • Presença inspiradora domina exércitos inteiros.

NÍVEL 1000 – PORTADOR DO SOL ABSOLUTO

A luz deixa de ser ferramenta e passa a ser extensão da alma.

  • Pode criar qualquer coisa feita de luz, sem limite.
  • Armas têm propriedades divinas e ignoram resistências absolutas.
  • Cura total contínua, desde que não tenha "quebrado o juramento".
  • Caminha gerando claridade onde pisa; trevas sólidas evaporam.
  • Pode invocar uma Avatar Solar uma vez por batalha (forma colossal, destrutiva).

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BENEFÍCIOS PERMANENTES DO PALADINO

  • Descontos fixos em todas as compras feitas dentro do reino associado à Catedral.
  • Imunidade a venenos, doenças e maldições.
  • Regeneração contínua (escala com nível).
  • Força aprimorada.
  • Dom de liderança natural.
  • A reputação positiva amplifica seus poderes (quanto mais amado, mais forte).
  • Pode receber até 3 BÊNÇÃOS por batalha.

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AS TRÊS BÊNÇÃOS POR BATALHA

Cada combate, a Divindade Suprema pode conceder 3 efeitos entre:

1. Bênção da Forja da Luz

Arma criada recebe propriedades especiais (perfurante absoluto, explosiva, expansiva, etc.).

2. Bênção da Asa Solar

Mobilidade absurda por alguns segundos; movimentos viram feixes.

3. Bênção do Manto Brilhante

Invulnerabilidade temporária a dano físico ou mágico.

4. Bênção do Coração Puro

Regenera feridas profundas instantaneamente.

5. Bênção do Comando Sagrado

Imediato aumento de liderança, quebrando moral inimiga.

6. Bênção da Lança Celeste

Dano radiante massivo em um único golpe.

7. Bênção do Sol Vigilante

Vê através de ilusões, trevas mágicas e mentes frágeis.

(O paladino escolhe apenas três por batalha, e repetir custa FAMA.)

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CONDIÇÕES E FRAQUEZAS

  • Se agir de forma desonesta, trapacear ou ferir inocentes, perde a subclasse na hora.
  • A Fama abaixo de 3 anula seus poderes até ser restaurada.
  • Armas de luz não existem sem fé; se ele duvidar de si mesmo, sua criação falha.
  • A Catedral pode exigir missões impossíveis e ele deve aceitar.

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